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東莞虎門童程童美少兒編程培訓
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東莞虎門童程童美校區

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Scratch少兒編程能夠培養孩子解決問題的能力。程式中的基本指令就是漢字,較終要完成一個有頭有尾的程序時,則必須融會貫通,學以致用。在這一過程中孩子整合信息、解決問題的能力會越來越強。
童程童美嚴選教師
問題
 

資格審核、面試能力

 

試聽試講、集團培訓

 

考核認證、持證上崗

 
 
 
童程童美Scratch少兒編程班
1
 
基礎介紹
結合孩子玩的天性,通過教具搭建,配合精彩的引入視頻,潛移默化的培養學生的邏輯能力以及創造力。
2
 
表演秀
添加和刪除背景、角色及人物造型,使用事件、外觀模塊的積木完成點擊男孩、女孩,讓其實現表演的效果。
3
 
大富翁
學習角度、中心點、導入音樂等知識,使用運動和聲音模塊中的積木實現蘿卜、指針運動完成大富翁的游戲。
4
 
特別任務
學習控制模塊中與重復執行相關的積木,結合特效功能,實現小朋友行走以及拿錘子給爸爸捶背的效果。
童程童美教學特色
國立大學 課程內容
課程設計精細豐富,不僅是搭建與編程,更延伸到數學,物理、地理等學科。
 
延世大學 課堂管理
規范化的教學課程,每節課精心設計八個環節,環環相扣,增加學習效果。
 
頸慶熙大學 授權
合作機構, WRO參賽組織單位,使用樂高認證教具。
 
高麗大學 師資
通過入職考試,經家長評分好評率在85%及以上才能轉入正式教學。
 
 
 
 
童程童美校區環境
 
 
前臺
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教室
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Scratch編程特點
1容易上手
Scratch很像游戲,但專業的角度上我們把它解釋為是一款可以制作游戲、動畫、工具的編程語言,孩子可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。通過類似搭積木的方式就可以輕松的完成編程。避開了復雜的語法,卻的保留了編程思維。
2編程概念
Scratch的8個編程部件基本包含了常見的編程概念,如程序的三種基本結構:順序結構、循環結構和選擇結構,還有變量的定義和鏈表(數組)的使用等。Scratch在程序設計時引入了事件、線程、同步的概念。也就是說,作為少兒編程教育的入門語言,在玩樂的同時也能夠學習到實質性的編程邏輯。
3 內容豐富
一方面,它可以為喜愛繪畫的學員,提供角色繪制設計功能,為喜歡動畫的學員提供情景設計功能,為喜歡游戲的學員提供簡單游戲設計功能,還能為喜歡音樂的學員音頻處理功能;另一方面,它可以極大地激發孩子學習的興趣和積極性。
東莞虎門童程童美校區和小編一起了解一下;

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【資料圖】

相信大家應該都接觸過3D游戲和3D動畫,那些栩栩如生的畫面,其實它們并不是照片,而是通過編程讓計算機實時畫(計算)出來的。下面就來說說怎樣用scratch實現3d,大家千萬別錯過。

怎樣用scratch實現3d

基本思路

首先必須明確,3D這種東西不論那個平臺的實現(已有的3D引擎不算,我指自己編寫一個新的3D引擎)都是需要一定的數學基礎的。如果你沒有過多的去研究數學的話,我建議初二(含初二)以下的吧友不要闖3D領域,你會覺得無從下手。對于3D的研究最適合高中的吧友們,這時候不僅可以增長編程水平,而且對你的高中數學的學習也有極大的幫助。

對于3D的實現,最重要的是思路,公式及圖像的形成原理大家都懂,我就不普及這種基礎知識了。實現的思路有很多,這篇文章我會給你們提供我實現3D時使用的思路,并不會教你們那里怎么做哪里怎么做(這樣我不如直接放源碼出來),只是給你們一個可行的探索方向。

接著我們來看下一個3D實現的基礎思路,我的這個思路很像計算機成像的思路:

用戶腳本-->運算-->成像;

是不是很類似于計算機成像;

二進制欲顯示圖像-->GPU處理-->顯示器發光.

沒錯,就是這樣的。也就是這是我們3D成像主攻的3大塊:用戶腳本、運算、成像。我看過我們吧友的一些3D實現方法,他們都犯了一個大錯:將這3大塊揉和在了一起。這是大錯特錯的,這三大塊應該是可以分別從你的腳本中獨立出來的(也就是3個角色)。 這樣有利于對腳本的維護,學過高級語言的吧友們就知道了,這樣“塊”狀的腳本是特別利于開發的。

對于這3大塊的開發順序應該是先開發運算、再成像、最后用戶腳本。為何這么說,拿計算機成像來看,目前的顯示器只支持GPU輸出的圖像,所以你得先研發GPU,然后GPU研發完了顯示器就順理成章了,接著在于CPU配對接受二進制,不然的話先給你二進制顯示不出來有何意義?對于3D實現同理。如果你直接開發成像你會發現你在不知不覺中也開發了運算,然而這樣開發出來的運算是和成像揉在一起的,違反了我們的開發原則。

第一階段

我們開發的第一階段運算是最難啃的,這個階段的開發猶如混水摸魚。你并不知道你的運算結果是什么,你看不到圖像,只知道運算而得到的數字。這要求對各類函數的確切掌握。那我們如何快速進階呢?這個就很像矢量圖了,大家可以在此處參考矢量圖的實現。那我們要得到些什么數字?首先對于3D我們肯定得拋棄Scratch原有的二維坐標系統(xy),要自行再開發一個三位坐標系統(xyz),這個系統里要有長度單位、以及三維基本的三個軸。你3D里的每一個實體,都需要一個確切的坐標以及長寬高。這是第一步。第二步,你要確定一個視界與被觀察實體的相對位置及相對距離,注意實體的坐標是固定的,但是視界不是固定的,所以我們需要一個實時相對位置與相對距離算法,通過這個算法得知一些數據(至于是什么數據,就看你數學學怎么樣了)以測算角度來成像。

例如p1(作圖抽象,請自行想象)里的正方體是實體,長方體是你的可視范圍,那么紅線延長出去的就是視界。接下來就要介入成像了。

第二階段

在成像方面,我比較推崇位圖式與矢量式結合的思路。矢量式描繪實體邊框,位圖式給一個面填色。矢量方面并不難,你只要運算出了關鍵數據,一根線(剛開始不要介入曲線)的長度、大小、位置、角度自然都是可以通過公式測算的出來的。假設p2(作圖抽象,請自行想象)是我們看到的圖像,那么我們需要確定圖上幾個關鍵性的紅點把他們連起來,如何確定這些紅點可以參考紅線(我稱之基準線),確定這些在成像時沒有基準線就是運算要做的,這些基準線必須從視界的一個角出發其終點就是我們要的關鍵點。成像難在位圖式(建議大家不要馬上研究位圖式這一塊),你需要研究在Scratch里實現MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了這個,也就沒什么難的了。但是實現個看似簡單的油漆桶并不簡單。

第三階段

啃完了兩塊大難關,接著用戶腳本的研究自然就特別簡單了。我們只要自定義函數后提交到運算創建實體,然后給成像模塊提供運算結果成像就完成了。

用scratch制作3d投影的步驟

第一步:在“造型”里將思思兔的造型圖片按照方向一一對應,動作越復雜,所需圖片越多。

第二步:設置思思兔的朝向、大小、位置。

第三步:設置重復執行動畫。

第四步:見證奇跡的時刻,運行腳本,注意腳本命令之間不要有斷層。

用scratch實現3D動畫的方法

1. 坐標

接觸過scratch的同學對于2D坐標已經非常熟悉:一個物體的x坐標代表它在屏幕左右方向的位置,y坐標代表它在上下方向的位置。Scratch規定了舞臺的坐標范圍分別是:x坐標范圍在-240到240,y坐標范圍在-180到180。

3D坐標系增加了一個z軸,其實就是2D坐標在縱深方向的擴展。紅色直線代表x、y、z軸,黑色點的坐標(x,y,z)代表了它在三維立體空間中的位置。

在scratch的2D舞臺上畫一個四邊形,我們需要知道四個頂點的坐標,然后把它們連線就可以畫出來。同樣道理,如果要在3D空間中畫出一個物體,一個方法是知道它的所有頂點的坐標,然后把頂點用直線連起來。比如下面這個立方體,把它的8個頂點連起來就能畫出來。

事實上,最復雜的3D圖案和最真實的3D動畫,背后都是通過這種方法畫出來。當然畫面細節越豐富,背后的數學模型越復雜,也需要越多的計算機資源(CPU、內存、顯卡)。作為入門介紹,本文只用最基本的3D圖形作為例子。

比如下面這個八面體,它有6個頂點,上半部分和下半部分分別有四個三角形。它是最簡單的可以一筆畫出來的多面體(上面的立方體就不能一筆畫出來,而八面體可以,同學們可以思考一下為什么),比如依次連接點1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1就可以不重復任一條邊把它畫出來。

簡單來說,只要我們知道了八面體的6個頂點的3D坐標,我們就能一筆過把它畫出來。

2. 投射

計算機屏幕是一個2D的平面,我們通過屏幕看到的3D物體,實際上是它根據透視原理在屏幕上的一個2D投射。

原理:視點代表了觀察者(眼睛或者攝像頭)的位置。藍色是一個3D物體,紅色平面代表了屏幕。綠色部分就是3D物體在屏幕上的投射。在屏幕上顯示一個3D物體,其實是顯示它在2D平面上的投射(綠色部分)。

在屏幕上看到的一個3D物體的大小和形狀,其實跟以下幾個因素有關:3D物體的實際位置、視點的位置、屏幕的位置。

那3D空間某一個點投射在某個2D屏幕上的坐標是怎么計算的呢?

P代表3D空間中的一個點,設它的位置坐標值是x,y,z?,F在要計算的是它在紅色的代表屏幕的平面上的投射點P’的坐標值。其中O點代表視點。

兩次強調,3D點的投射除了和它本身的坐標有關之外,還和視點位置、投射屏幕位置有關。這三個因素是互相影響的。忽略了任何一個因素都不能得出投射點坐標!

綠色平面代表P經過的、和紅色屏幕平面平行的一個平面。線段OAB和紅色以及綠色平面都垂直。為了方便計算,我們讓紅色平面與x軸和y軸組成的平面平行。這樣,線段OAB和z軸平行(并垂直于紅色及綠色平面);線段BC以及AC’與x軸平行;線段PC以及P’C’與y軸平行。

因為BC與AC’平行、PC與P’C’平行。根據相似三角形的特點,我們很容易知道:

OA /OB = AC’ / BC = P’C’ / PC

所以,如果知道:

P點坐標x,y,z

O點坐標ox,oy,oz

紅色平面的z坐標值pz

則:

OA = pz – oz

OB = z – oz

BC = x – ox

PC = y – oy

則P在紅色屏幕平面投射點P’的x、y軸坐標值為:

P’的x坐標 =

ox + AC’ =

ox + [(pz – oz) * (x - ox)/(z - oz)]

P’的y坐標 =

oy + P’C’ =

oy + [(pz - oz) * (y - oy)/(z - oz)]

接下來我們就用這個結論在scratch里畫出一個3D的八面體來。

我們要做的就是把3D物體在2D屏幕上的投射畫出來。所以在畫(編程)之前我們先要在自己心中有一個3D坐標,視點的位置、屏幕的位置、物體的位置我們都要先想清楚。

八面體有6個頂點,依次連接點1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1就可以一筆過畫出它來;

- 首先我們用三個數組分別保存八面體6個頂點的x坐標、y坐標和z坐標;

- 定義視點及投射屏幕平面的位置(前面說過,為了方便計算,我們讓投射平面與x軸和y軸組成的平面平行,所以投射面只有一個z值);

- 根據前面3D到2D屏幕的投射公式,自定義一個積木用來投射轉換;

- 接下來就依次投射1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1點,用畫筆畫出連接各點的軌跡。

執行“投射八面體“積木就可以畫出下面的形狀:

3. 移動

物體移動只需要改變它所有頂點的x,y,z值,然后再重新投射一次就可以了。

注意這里物體的移動是在原3D空間的移動,所以物體在x軸方向或y軸方向移動后,在屏幕上的投射會產生一定的旋轉效果。視點離投射平面越近,這種旋轉效果越明顯。

物體在z軸方向的移動會產生物體大小變化的視覺效果:物體遠離視點時物體投射縮小,接近視點時物體投射增大。

4. 旋轉

物體旋轉涉及到三角函數的知識。推導過程需要一定的篇幅。我們只需要記住簡單的結論來應用就可以了。

旋轉可以分為三種:沿x軸的旋轉、沿y軸的旋轉和沿z軸的旋轉。

- 沿x軸旋轉時,物體的x坐標不變,y坐標和z坐標的變換規律是(A為旋轉角度):

新的y坐標 = y * cos A + z * sin A;

新的z坐標 = z * cos A – y * sin A。

- 沿y軸旋轉時,物體的y坐標不變,x坐標和z坐標的變換規律是(A為旋轉角度):

新的x坐標 = x * cos A – z * sin A;

新的z坐標 = x * sin A + z * sin A。

- 沿z軸旋轉時,物體的z坐標不變,x坐標和y坐標的變換規律是(A為旋轉角度):

新的x坐標 = x * cos A – y * sin A;

新的y坐標 = x * sin A + y * cos A。

顯示了沿z軸旋轉時的變換情況。有興趣的同學可以自己推導出坐標的變換規律。

注意上面說的坐標變化都是物體原3D坐標的變化,而不是投射在2D平面上的投射坐標的變化。換言之,旋轉改變物體坐標后,還要重新計算投射坐標。

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童程童美是美國納斯達克上市公司達內教育集團旗下少兒編程教育品牌,依托集團公司17年的編程教學經驗,專注3-18 歲少兒編程教育及服務,形

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