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(資料圖片)
本文闡述視效電影的資產組需要對接的前期拍攝數據如何整理,收集和和在后期使用以及前期準備的事項,并不涉及動畫,燈光渲染,后期合成或者其他部門流程等相關信息。一切的工作還是最終以項目要求為目的。
一、前期準備
1、HDR拍攝設備(可以選擇用相機或者Theta等專業HDRI拍攝設備)
2、鍍鉻球(漫反射和鏡面球)
3、色卡
4、場記表格
5、相機
6、不同毫米數的相機鏡頭(備用)
7、紅外線測量距離設備
8、偏正鏡
二、現場拍攝
-拍攝場記會提供相關的數據。如鏡頭值,攝像機高度,焦距,與拍攝物體之間的距離,f-stop,素材拍攝。
-做好現場各方面數據以及道具,燈光,攝像機,演員位置等信息的記錄。
-可以考慮對場景畫一個簡單的平面圖。
-take結束后,盡可能在保持場景不變的情況下進行HDRI,鍍鉻球和色卡的拍攝。
-記錄每一場次中需要資產重建的內容。
三、現場素材拍攝和整理以及掃描
1、在現場設置相機
充滿電的相機和備用電池,帶上相機三腳架,盡可能在陰天,基本的照明條件如果是在戶外拍攝的話。
2、從不同的角度拍攝采集足夠多的照片,盡可能保證一個角度與另一個角度的照片有一定的重疊以及整理現場數據
至少有一個以固定度數(如10度)為增量圍繞目標物體的循環照片素材。如果想達到更好的結果,可以從不同的角度做更多的循環拍攝。這些圖像將用于在攝影測量軟件中對齊以及深度計算。保證適當的重疊,并保持所有的圖像聚焦在目標對象上。盡可能的讓每一張照片不要有曝光或者清晰的明暗變化(偏正鏡是一種解決方式)。這樣做的目的是為了得到更好的掃描結果節省后面修正的時間。如果實在拍攝時有困難,也可以選擇在后面的步驟中處理。
每一場次的信息所包含的內容也是需要整理的。像Scene,Set,Focus,HDRI和資產組的工作關系相對比較重要。
3、修復曝光,要么去照亮陰影的部分或者去壓暗高光的部分(可以用Light room,Photoshop修復或者其他軟件)
為了更有效率的結果,我們需要在這個階段修正曝光,減少有陰影的部分,使有光亮的部分變暗。去除噪點,并銳化圖像。圖像不能有任何形式的扭曲。
4、在Reality Capture中處理前期拍攝的素材照片
有時候在前期拍攝照片素材并不理想的時候,比如照片數量不夠,或者沒有按照上述流程進行,可能會導致在軟件計算環節時出現一些小問題,這時候就需要通過軟件手動調整修復。
5、當處理完RAW的掃描圖片后,簡化和修復模型的拓撲結構錯誤在Zbrush中
掃描后的模型并不是干凈清楚的,所以需要到Zbrush里面刪除一些無用的面。并修復好一個可以使用到工作流程中的資產。
6、如果模型在修復過程中產生了比較大的變動,需要把原本的貼圖調整并重新賦予給新的模型上
在修復中有幾率會把模型進行重新拓撲,甚至是通過雕刻進行重新構建因為有時候掃描不完整會缺失某一些模型,同時貼圖也需要根據圖片進行補充繪制。
7、UV和烘培
這個環節和一般制作流程沒有太多區別,主要是為了更好的優化和修復資產??梢赃x擇在Zbrush里面優先進行初步調整。
8、最終把修復好的模型導入Maya中
如果在Zbrush中調整完成后,根據不同的項目質量要求(比如物體離鏡頭距離),導入Maya看有沒有需要再次調整的。如果都沒有問題就可以直接使用了。
四、注意事項
(1)盡可能在陰影對比不是很明顯的地方進行拍攝,拍出來的照片不能有高光或者明顯陰影;
(2)RAW模式拍攝;
(3)ISO要控制在500左右(數值過高可能會有噪點);
(4)光圈數值設定為6-10以上(不要有虛焦,素材要清晰)。
Tips:照相機從各個角度拍攝照片,通過Photoscan,Reality Capture等相關攝影測量軟件軟件可將相應物體的簡單用3D表現出來。需要用一樣的照相機,一樣的鏡頭值,一樣的曝光值拍攝
參數參考:1/200 F1.8 ISO 500 有浮動空間
五、視覺開發
拿到整理和歸類完成的前期拍攝數據后,在Maya中建立相同的Diffuse球和Reflection球,色卡和HRDI以及攝像機(比較大的公司應該都有相關插件工具,以下簡稱視覺開發工具)。在制作每一個角色,生物,道具,載具,場景時都需要使用到視覺開發工具。
-Diffuse球的主要作用是確認燈光的溫度/強度,方向以及顏色是否和前期拍攝的鍍鉻球一致。-Reflection球可以輔助確認燈光位置,以及在Maya中建立帶有反射屬性資產時是否與前期拍攝的鍍鉻球一致。
-色卡在這里主要是輔助材質貼圖顏色的控制,盡可能不要飽和度太高,以便后期調色。當制作完成的材質貼圖發現相同的顏色和色卡上色相或者飽和度差距過大,就可能需要調整。
-HDRI主要是給資產在這個階段一個環境光,保證在進入鏡頭渲染時,不會有太大偏差。但是需要知道的是有時候不可能完全在鏡頭中不調整資產的一些參數。所以有時候做燈光渲染的制作人員也需要做材質貼圖。
-攝像機,通過前期拍攝的鏡頭內容可以明確知道攝像機與每個資產的大致距離,位置等。有時候場景制作中也需要之前提到的平面圖作為參考給到資產部門去搭建,同時有了準確的數據支持資產工作完成后能夠更好的給到其他部門繼續使用。離線渲染中(比如Maya)渲染時長是根據貼圖大小,材質類型,模型面數,以及燈光(這里只針對資產視覺開發環節)來決定的。盡可能在視覺開發階段就確定好一個相對平均的標準。之后再根據鏡頭調整。這樣有助于把控時間和與其他部門進行配合。
六、總結
不管是VFX電影還是虛擬制作,Onset占了舉足輕重的地位。這個環節所有記錄的數據都將在后期制作中為電影最終真實和自然的效果提供重要的支持。隨著虛擬制作逐漸開始被熟知并廣泛使用,Onset的功能性將進一步的被放大。
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