影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環節,也是較重要的環節。需要合成師們根據自己的設計把三維、動畫、數字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業,你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
想要成為一名專業的視頻剪輯師,不僅僅需要學會各類剪輯、調色軟件的使用,更重要的是還有影視視聽語言理論、制片技術、現場調度等專業知識。而且剪輯軟件也并不是單一的某一款,需要非常多種類之間進行配合使用。培訓機構很多很雜,但是出于對自己負責的態度,還是要選擇更專業,更經驗豐富,而且更適合自己的剪輯培訓機構。那么,去哪里能夠全面學習視頻剪輯技能?
【資料圖】
一、3D建?;A
我非常能理解很多新人想做那種炫酷吊炸天的機械模型,在這之前我們還是要好好理解拓撲結構,何為3d建模中的拓撲結構?
當我們談論3D建模中的拓撲結構一詞,我都會提到模型的線面轉折,大家可以通過以下幾個問題自問一下:
●我是怎樣理解循環邊的?
●我是如何給我的模型分配點線面的?
●我的模型干凈嗎?
●我是如何知道模型結構是否有擠壓扭曲?
●為什么我的細分模型看起來變形的厲害?
所有這些問題其實都與拓撲結構有關系,總結一下就是,點線面如何構成了我們的模型。其實這其中針對不同的模型是有一些需要銘記的準則的,需要多做練習。
二、從哪里開始?
那么,3D建模中合理的拓撲結構是什么?
首先讓我向您展示幾個拓撲結構出現問題的例子,然后讓我們看看是否能找到解決問題的簡單方法。
在上面示例中,我們可以看到模型上存在一些扭曲。但是我們已經知道,兩個邊緣之間越靠近,區域就越尖銳。
三、這是如何發生的?
我們可以清楚地看到黃色突出顯示區域的角落正在形成一個更尖銳的角落,對嗎?雖然兩個緊密的邊緣確實會產生一個更尖銳的轉角,但是如果這些相同的邊緣在一端超級緊密,而在另一端分布又很散,則可能因為布線不均勻而產生變形。
就像我們在上面的示例中看到的那樣,左側的寬邊擴展區域逐漸流入右側的窄邊擴展區域 (突出顯示為黃色)。網格的這兩個區域之間的過渡 (我們有一個沒有邊緣的大空白區域) 將導致變形。那里根本沒有足夠的幾何結構來支撐該結構。為了避免這種問題,我們需要添加更多的邊來減少這邊的張力拉扯。
所以解決這個問題最簡單的方法是什么呢?
方法就是,給結構分配更多的邊,確保所有我們創建的面片均勻分布,盡可能的四邊面。
看起來不錯了,現在我們知道了通過均勻布線來避免拉扯的面,這是不夠的,如果后期需要在表面深入更多細節的話,這樣的面數仍然不夠,所以怎么才好呢?
我們需要既不太密集同時又不太舒展開的均勻邊線分布。
面數多了或者少了,都有各自便捷的地方以及局限性,讓我們看一下還是不是這樣?
低面數多邊形
優勢: 低面數布線可以很容易的修改模型大的造型變化,很適合block out 大型制作。
劣勢: 低模狀態下很難制作細節,細節越深入,模型的幾何體面數也就需要更多。
多面數多邊形
優勢: 面數一多,我們可以很輕松的深入更多細節,卡硬邊緣轉折結構。
劣勢: 另一方面來說,面數太多反而不易于調整大型,因為多面數不易調節。
四、要遵守的規則
所以,如果我們總結了這些信息,對于我們工作流的結論或規則是什么?
1. 模型起型階段面數盡量低
為什么?因為模型網格更容易控制,幫助我們更快地建立我們的大型。
2. 我們需要確保邊緣的布線分布均勻
為什么呢?因為我們需要確保我們模型邊緣轉折結構細節足夠明確,不規則的邊緣布線會導致不確定的瑕疵,就像推文一開始提到的那樣。
好的,現在我們已經得到了兩條準則,不是很難對吧,但是這就夠了嗎?
并不是,我們還有兩條準則,基于我們當前這個小案例的進程,下一步我們該干什么了?我前面那個例子給我們的經驗就是邊線越均勻平滑,結構就不會有張力拉伸效果,但是邊緣轉折也就不再銳利了。所以我們需要讓自己熟悉保護線以及邊流有一些認知。
五、保護線
何為保護線?
一旦應用細分,保護線將會保持邊緣轉折結構的清晰度。我們希望收緊的任何邊緣/形狀都需要至少一個或兩個 (建議) 循環邊緣。通常,這是我們模型的輪廓。兩個邊緣閉合在一起將形成一個轉折。我們只需要遵循這條規則。
那么在我們的例子中,保護線究竟要安排在哪里,我們之前提到過邊界,對嗎?如果是這種情況,我們可以在外部擠出循環邊(顯示為黃色),也可以在內部插入循環邊。這就是我們添加保護線的方式。
一旦邊界形狀被擠出,邊界就已經有了兩條保護線了。
現在我們可以添加一些細分來檢查一下卡線的成果,看起來不錯,即便是我們做一些彎曲變形,表面看起來依然是平整。
在此基礎上加上保護線的規則總結如下:
1. 模型起型階段面數盡量低
為什么?因為模型網格更容易控制,幫助我們更快地建立我們的大型。
2. 我們需要確保邊緣的布線分布均勻
為什么呢?因為我們需要確保我們模型邊緣轉折結構細節足夠明確,不規則的邊緣布線會導致不確定的瑕疵。就像推文一開始提到的那樣。
3.我們需要給結構添加保護線
為什么?因為保護線可以在我們添加細分修改器之前,保護好我們模型的結構轉折。
六、Edge Flow邊流
什么是邊流,或者說什么是邊的流向?很多時候,我們添加的雙邊保護線,并不是能得到我們想要的結果,一些轉折結構要么會有一些硬,要么有一些軟,要做出變化。
我們的例子中轉折結構都算是比較軟的?,F在就可以通過手動調節拓撲結構來得到你想要的結果,但這之前我們要保證四邊形循環邊的拓撲結構。如果這一小節有點懵逼,多多通過練習來體會把,做的越多,理解就越清晰。
我們來聊聊關于手動改線,從我們的保護線開始,因為它們直接對邊緣結構造型起到了關鍵性作用。
如果我們回到最最基礎的環節,我們有下面這兩個例子,一個是有軟軟的轉角,一個是比較硬的轉角,看到不同之處了嗎?
基于上面兩個例子的前提,我們極盡可能通過加保護線的方法給它卡出一個硬轉角。
到這兒已經快要達到我想要的效果了,你可以看到這里這只有兩個轉角卡的比較銳利。
接下來我們要做的就是重新修改線條的排布,基于"重力流向"排布。沒錯,這是我自己用來理解邊流布線的一種邏輯,希望對大家也能有所幫助。
在下面的例子中,我可以看到左邊的邊流效果,但是我們檢查一下中間這個,可以看到邊界加粗的我稱之為結構線,我們假設結構線上有重力,想象人在上面行走,黃色的標記就是邊流,我們只需要依照這個邏輯來修改布線就可以了,這樣就有利于卡住形狀。
好的,我們原來的網格位于左側。然后,如中間所示,我們將移除不需要的邊緣,并修改與"重力流"不匹配的地方。然后,如右邊的例子所示,我們將把邊帶回中間區域,使所有布線或多或少地再次均勻分布。
帥小伙們,就是這樣!關于如何解決這個問題,還有許多其他復雜結構,但我試圖讓它更加容易理解。既然我們已經完成了,讓我們再一次總結一下!
1. 模型起型階段面數盡量低
為什么?因為模型網格更容易控制,幫助我們更快地建立我們的大型。
2. 我們需要確保邊緣的布線分布均勻
為什么呢?因為我們需要確保我們模型邊緣轉折結構細節足夠明確,不規則的邊緣布線會導致不確定的瑕疵。就像推文一開始提到的那樣。
3.我們需要給結構添加保護線
為什么?因為保護線可以在我們添加細分修改器之前,保護好我們模型的結構轉折。
4. 我們需要確保邊流結構正確。
為什么?因為邊流不同,細分效果也不同,這部分需要練習。注意: 雖然這些可能是要遵循的簡單規則,但某些因素可能會有所不同。例如,在搞好邊緣流之后,可以稍后再添加保護邊。但是首先要了解掌握好規則,之后同樣的規則很容易被打破和掌控以符合你的工作風格。
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