影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
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姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項目組長。
如何選擇影視剪輯培訓機構?要看一個影視剪輯培訓機構是否可靠,首先要找準重點,培訓機構的教學質(zhì)量是重中之重。培訓的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設計的能力。因此,師資力量都是你應該關注的重點。否則,就沒有辦法提高我們學習影視剪輯技能,因此要看影視剪輯培訓機構的好壞,建議考慮影視剪輯培訓機構的聲譽、品牌、師資、課程設置等方面。
(資料圖片)
我們完成了環(huán)境色調(diào)的處理,接下來我們要制作的就是“火焰”部分了,如何做到逼真,就是我們的制作目的!
上一篇教程回顧:ae冰與火粒子效果如何做?先調(diào)整全局色彩!
2.創(chuàng)建光焰
下面我們將使用Trapcode Particular插件 來創(chuàng)建光焰效果,這個特效必須在正確安裝并重新啟動Afer Effects后才能在特效菜單下找到。使用粒子仿真是粒子使用過程中非常重要的技能。
01 在時間線窗口的空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇New>Solid[新建>固態(tài)層]命令,新建一個任意填充顏色的固態(tài)層,按Enter鍵將其重命名為“火掌”,如圖所示。
02 選擇“火掌”層,執(zhí)行菜單欄中的Effect > Trapcode > Particular [特效> Trapcode>粒子]命令,添加粒子特效,播放預覽顯示,默認情況下的粒子特效如圖所示。
03 展開Emitter [發(fā)射器]參數(shù),為粒子發(fā)射器的Position XY屬性設置關鍵幀,并調(diào)整粒子發(fā)射器的位置始終跟隨右手運動。
我們可以通過參數(shù)調(diào)整位置,也可以通過拖動合成窗口中的發(fā)射器位置點來產(chǎn)生關鍵幀。制作完成后,合成窗口如圖所示。
時間線窗口中Position XY參數(shù)的關鍵幀如圖所示。
目前粒子的運動和形態(tài)還不是特別理想,需要對發(fā)射器和粒子進一步進行設置。
04 展開Emitter [發(fā)射器]參數(shù),設置Pricles/sec [每秒產(chǎn)生粒子數(shù)量]為“130”,增加粒子數(shù)量。
設置Emiter Type [發(fā)射器類型]為"Sphere [球體]",這樣粒子會由一個球體產(chǎn)生,而不再是由一個點產(chǎn)生,與手的體積感比較匹配。
設置Velocity [發(fā)射速度]為“50.0" ,Velocity from Motion [由發(fā)射器運動產(chǎn)生發(fā)射速度]為“-40.0”,這樣粒子發(fā)散程度會小一些,并且粒子會向發(fā)射器運動相反的方向運動,讓光焰有一定的噴射感。
現(xiàn)在雖然設置了Emitter Type [發(fā)射器類型]為Sphere [球體],然而這個球體的大小還比較小,與默認的點型發(fā)射器區(qū)別還不大,我們需要擴大球型發(fā)射器的半徑。
設置Emitter Size X、Emitter Size Y、Emitter Size Z [發(fā)射器的3個軸向大小]都為“100.0”,增加粒子發(fā)射器的半徑。
※NOTE
默認情況下發(fā)射器類型為點型,這3個參數(shù)是沒有被激活的,在選擇諸如球型的體積型發(fā)射器時,才會展開發(fā)射器3個軸向大小的參數(shù)。
這樣粒子會由一個球體產(chǎn)生,而不再是由一個點產(chǎn)生,與手的體積感比較匹配。設置的參數(shù)與粒子效果如圖所示。
粒子發(fā)射器已經(jīng)調(diào)整完畢,下 面還需要對粒子的形態(tài)進行設置。
05 展開Particle [粒子]參數(shù),設置Life [生命值]為“0.6”,減少粒子生命時間,讓粒子在出生0.6秒后快速死亡,這樣不會產(chǎn)生太長的拖尾。
設置Life Random [生命值隨機]為“50”,也就是50%的生命值隨機。這樣粒子會在產(chǎn)生后0.3~0.9秒的時間內(nèi)隨機死亡。
設置Particle Type [粒子類型]為“Glow Sphere [發(fā)光球體]”,并設置Sphere Feather[球體羽化]為“100.0” ,將粒子替換為柔和的發(fā)光球體。
設置Size [大小]為“9.0” ,并設置Size Random [大小隨機]為“60.0” ,增大粒子半徑,并設置隨機的大小變化。
調(diào)整完畢后,粒子參數(shù)與合成效果如圖所示。
可以看到粒子比較實,沒有產(chǎn)生大小和透明的衰減。
06 展開Size over Life [粒子生命周期中大小變化]參數(shù),用鼠標光標在展開的圖表上拖曳,如圖所示,可以看到粒子產(chǎn)生了由大到小的變化。
※NOTE
這個參數(shù)是非常重要的,橫坐標是粒子從出生到死亡的時間,縱坐標是粒子的大小。這里拖曳出的形狀是讓粒子在出生的時候稍微高- - 些,即大一些;在死亡的時候稍微低一些,即小一些。大家可以多繪制幾個形狀來體會這種調(diào)整方式。
07 展開Opacity over Life [粒子生命周期中透明度變化]參數(shù),用鼠標光標在展開的圖表上拖曳,呈現(xiàn)如圖所示的狀態(tài)。可以看到粒子產(chǎn)生了不透明度逐漸降低的變化。操作原理與上一步驟相同。
粒子形態(tài)已經(jīng)基本調(diào)整完畢,下面為粒子設置色彩。
08 設置Color[色彩]為種亮橙色,如圖所示。
播放預覽畫面,可以看到光焰的雛形已經(jīng)產(chǎn)生了,如圖所示。
此時感覺粒子的運動還是有些規(guī)則,完全是根據(jù)手的運動而產(chǎn)生運動,真實的光焰在空氣中隨著氣流的變化應該有一定的波 動效果。下面我們通過Particular的物理系統(tǒng)來模擬。
09 展開Physics [物理系統(tǒng)] > Air [空氣] > Turbulence FieldE紊亂場]選項,找到Affect Position [影響位移]參數(shù),并將其設置為“217.0” ,設置對粒子位置產(chǎn)生紊亂波動效果,如圖所示。可以看到粒子的運動軌跡變得復雜和多變起來。
調(diào)整完成后,發(fā)現(xiàn)粒子的點狀太明顯,我們需要對點生成流體效果。這里通過對粒子添加一個比較大的運動模糊來實現(xiàn)。
10 展開Motion Blur [運動模糊],將Motion Blur設置為 “On [開啟]”,并設置Shutter Angle [快門角度]為“1500” ,啟用運動模糊,并加大運動模糊量。運動模糊量通過Shutter Angle控制,在軟件中,這個參數(shù)可以調(diào)得非常大,值越大模糊程度越大。
在設置完運動模糊后,粒子的清晰度會有一定的降低, 這時將Opacity Boost [不透明度增強]設置為“4”,降低運動模糊對透明的影響,得到如圖所示的效果。
至此,用粒子模擬手中的光焰效果已經(jīng)全部完成。
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