影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
教學+就業(yè),學習更有保障;你的日常指導老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業(yè)大獎。
基于影視后期工作內容,設計先進課程體系;教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。
強大業(yè)界資源, 助你就業(yè);20多年辦學經(jīng)驗,與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關系擁有綜合型的影視行業(yè)招聘平臺,保障學員就業(yè)率。
智能系統(tǒng)幫助學習, 人才業(yè)界認證;查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業(yè)后頒發(fā)結業(yè)證書,增強就業(yè)競爭力。
姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
視頻剪輯培訓課程哪家教得好?火星時代是一所專注于數(shù)字藝術教育的培訓機構,主要是培養(yǎng)影視制作、游戲制作、室內設計、ui設計、互聯(lián)網(wǎng)程序開發(fā)等行業(yè)專精人才?;鹦菚r代的教學是由北京總部統(tǒng)一切屏教學,再由分校區(qū)老師進行教學與輔導,這樣一來,也是為了增加教學內容的統(tǒng)一性,可以說無論是在哪個校區(qū)學習,都是一樣的。
(資料圖片)
今天給大伙帶來Maya基礎教程之實用的UV技巧。主要分享一些Maya中更有效率的展UV和規(guī)劃整理UV的功能,一起來看下吧!
1、UV編輯器
UV編輯器可用于查看2D視圖內的多邊形、NURBS和細分曲面的UV貼圖,并以交互的方式進行編輯。我們可以從建模(Modeling)菜單窗口>UV>UV編輯器打開它。
在UV編輯器中,可以通過編輯器的菜單、視圖欄或者UV工具包操作所有主要的UV功能。這次不僅僅是作為介紹一個UV編輯器的命令,而是通過經(jīng)驗和大家分享一些更加常用實用的命令和方法。
2、UV視圖欄
包括UV編輯器和視口。
Shell borders(UV殼邊界)
視圖欄中,這個命令左邊的是Texture borders(紋理邊界),我們常常使用它查看邊界是否在模型上合在一起。Shell borders類似于一個用顏色強化顯示的功能。有時候只是單純使用Texture borders,尤其是在UV非常密集在一個tile(象限)中時,比較難快速查看到正確的位置。
Display Images(顯示圖像)
開啟Display Images后,如果想查看這個材質球賦予了不同的貼圖可以點擊旁邊的下拉箭頭。會有一個下拉菜單里面就可以切換當前你想看到到底是normal貼圖顯示在UV上還是base color貼圖顯示(如圖)。添加了其他的貼圖也都可以顯示出來。
UV Toolkit(UV工具包)
默認情況下UV工具包顯示在UV編輯器的右側。
Drag(拖拽)
在UV Toolkit(UV工具包)中,當你切換成UV Shell顯示后。默認情況下是Pick/Marquee,也就是點擊和框選的方式。當切換成Drag的時候,按住鼠標左鍵不松,你就可以通過鼠標滑動的方式選擇。
Topology(拓撲)
在UV Toolkit中,Symmetry(對稱)下拉菜單中點擊Topology。就可以在UV上選擇一邊的同時選擇到另外一邊。在整理或者修正一些生物模型UV時很方便。這個功能和Modeling Toolkit(模型工具包)的Symmetry是同步激活的。
(下圖可以看到藍色對稱顯示的兩條線)
Selection Constraint(選擇約束)
下拉菜單中選項包括:
Back-facing(背面)/Front-facing(前面)、Geometry Borders(幾何體邊界)、Texture Borders(紋理邊界)、UV Edge Loop(UV循環(huán)邊)、UV Edge Ring(UV環(huán)形邊)、UV Shell(UV殼)。這些有限制的選擇將會在展UV和整理UV時帶來很多的幫助,不用一條條邊重復的加選或者去選。
當激活shaded圖片顯示后紅色為背面,藍色為正面。如圖顯示Back_Facing激活,只能選擇紅色部分,當激活Front_Facing,只能選擇藍色的部分。
Geometry Borders 只能選擇模型本身的邊。
Texture Borders 是貼圖邊,也就是所有被手動切開的也就是作為UV切線的邊。
UV Edge Loop 是一條連續(xù)的循環(huán)邊。
UV Edge Ring 是環(huán)狀循環(huán)邊。
UV shell 是每一個單獨被切分開的UV。
Select By Type(按類型選擇)
Back-Facing背面、Front-Facing(前面)、Overlapping(重疊)、Non-Overlapping(非重疊)、Texture Borders(紋理邊界)、Unmapped(未映射)。
用的比較多的是Overlapping,Back_Facing和Unmapped,這三個通常是最后用來檢查UV是否有重疊,反面和忘記展UV的模型。
Transform(變換)
通常想把UV從一個象限移動到另一個象限時,會把Move值設置成1。它也也可設置成0.1(帶小數(shù)點的數(shù)值)也就是移動一小格??梢渣c擊上下左右移動。也可以按住Alt鍵+鍵盤上下左右鍵進行移動。一般規(guī)劃好每一個象限或者每一排象限是怎么材質分類后,就可以實用這個命令分別移動到其他象限中已經(jīng)歸類。
Texel Density(Texel 密度)
這個工具很實用,當你想確保每一個被拆開的UV都是同樣的貼圖顯示大小時,可以選擇一個主UV點擊get獲取到當前Texel密度(一個數(shù)值),然后單選或者多選其他UV點擊set。把這個數(shù)值給到其他UV殼上。這樣所有UV的貼圖網(wǎng)格大小顯示都會統(tǒng)一。結果是當你畫貼圖時,不用擔心非常突兀的大小變化。這個數(shù)值大小是根據(jù)下方Map Size(貼圖大?。﹣矶ǖ?。比如可以預設成512,1024,2048以此類推。
Tile Labels
激活Tile Labels(象限標簽) 每一個象限的具體編號都會顯示出來,這樣可以方便管理UDIM。
Straighten UVs(拉直UV)
Unfold(展開)命令欄下對于一些管狀的模型,最好都使用Straighten UVs 拉直,這樣在畫貼圖的階段更方便加一些紋理。如果UV的有弧度的。想要加一些筆直的紋理時就很麻煩。
Distribute(分布)
當有完全重復排列的模型時,Arrange and Layout(排列和布局)下面的Distribute,點擊上下左右的符號,并且設置一個數(shù)值(數(shù)值是根據(jù)UV網(wǎng)格距離設定)可以快速的并整齊的排列好所選擇的模型UV。
Stack Shells(堆疊殼)
有時候只需要在重復的模型上給一張圖,用Stack Shells,可以把所有相同的UV Shell重疊到一起。
UDIM(多象限UV)
在使用UDIM時,如果是同樣的模型,比如同樣的木頭(或者左手右手)??梢匀缦聢D排列,保持兩個象限中的UV在同樣的位置,大小。這樣在Mari里繪制貼圖時,可以直接復制粘貼。
本次的分享先到這里,我們下回繼續(xù)。
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