影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設(shè)計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進(jìn)行整合藝術(shù)化處理,達(dá)到較終符合導(dǎo)演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當(dāng)做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
教學(xué)+就業(yè),學(xué)習(xí)更有保障;你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。
基于影視后期工作內(nèi)容,設(shè)計先進(jìn)課程體系;教學(xué)內(nèi)容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機構(gòu)。
強大業(yè)界資源, 助你就業(yè);20多年辦學(xué)經(jīng)驗,與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關(guān)系擁有綜合型的影視行業(yè)招聘平臺,保障學(xué)員就業(yè)率。
智能系統(tǒng)幫助學(xué)習(xí), 人才業(yè)界認(rèn)證;查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書,增強就業(yè)競爭力。
姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗,經(jīng)驗豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項目組長。
隨著越來越多的自媒體邁入視頻時代,小視頻、短視頻、vlog等等新的信息傳播方式越來越受到大眾的歡迎。剪輯這個技術(shù)并不需要高超的電腦技術(shù),也不需要美術(shù)音樂造詣,基本都是固定套路,要什么風(fēng)格的片要什么節(jié)奏,經(jīng)過三四個月的培訓(xùn)可以輕松掌握,除非自己不想學(xué),沒有學(xué)不會的。但要學(xué)好學(xué)精,自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓(xùn)機構(gòu),實力和規(guī)模在國內(nèi)排名前幾的大機構(gòu)。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機構(gòu)怎么收費?
(資料圖片僅供參考)
大家好,我叫陳溢,今天跟大家分享自己近期做的一個影視高精度女性角色案例教程。這個角色主要使用了Zbrush、Maya、Mari、Substance Painter、Xgen、Arnold。
我們來看看最終渲染效果:
然后我們再來看看另外一個男性角色案例,之后有機會也會給大伙做一些簡單分享。
然后我們回到正篇
1、素材收集階段
首先在創(chuàng)作模型之前,我會先搜集很多感興趣的女性圖片。因為不是參照具體某一張圖片來制作,所以很多時候需要自己進(jìn)行各種搭配,包括服裝、發(fā)型、妝容、首飾??梢韵仍赑hotoshop中進(jìn)行簡單繪制和合成,做到心中有一個大致效果的預(yù)判。
2、模型階段
制作模型前的第一步需要確定好尺寸比例,通常來說,正常成年人的頭部豎向長度在22-24CM之間,眼球的直徑一般在2.4-2.5CM之間。
在Zbrush中,需要根據(jù)圖片素材提前設(shè)置好Zbrush視圖攝像機的焦距數(shù)值。最常用的人像焦距是85MM、100MM、135MM、200MM。有些攝影原片中通常都會包含圖片的具體焦距數(shù)值,如果是在網(wǎng)上搜集的圖片,則可以通過觀察正面人物耳朵的漏出范圍來大致確定焦距的范圍,下方的這張gif焦距動態(tài)圖可以最為參考依據(jù)。
在根據(jù)參考素材將模型的形態(tài)雕刻出來以后,在最高細(xì)分級別下確保模型的面數(shù)大約在5000萬面左右(7級),這樣最低細(xì)分級別下用于渲染的低模可以控制在1.2萬面左右。
在一個UV象限中將低模UV拆分好以后,我使用了XYZ的毛孔素材+Zwrap平面的方式進(jìn)行了毛孔的初步投射,然后在Mari中對一些不理想的區(qū)域進(jìn)行投射修飾。接著在Mari中分別輸出R、G、B三個通道的灰度圖并通過Zbrush在模型表面擠出,這一步整個模型使用了一張16位8K精度的貼圖。
將面部的毛孔初步擠出后,需要手動對一些不理想的區(qū)域進(jìn)行手動雕刻,包括嘴唇、鼻子、眼瞼耳朵、后腦勺、脖子等區(qū)域的毛孔。這一步需要一些耐心,細(xì)致的慢慢調(diào)整,可以找一些高清大圖進(jìn)行參考。最后可以提前烘焙一張8K精度的置換貼圖在Arnold中渲染下素模效果。
3、貼圖繪制階段
在高模雕刻基本完成后,我將模型的UV重新拆分成了6張UV空間,并且改為了4K精度。這一步主要是為了在Substance Painter中繪制貼圖(因為SP只能預(yù)覽4K精度),同時也能確保高模的置換細(xì)節(jié)在最終渲染時不會丟失。如果是使用Mari繪制貼圖,建議使用2張8K精度即可。
在使用Substance Painter繪制顏色前,依然可以使用Zwrap將一些掃描模型的貼圖作為底色來提高制作效率,然后在其基礎(chǔ)上進(jìn)一步對面部各個區(qū)域的顏色和細(xì)節(jié)進(jìn)行描繪。這里我繪制了Base Color、Specular、thinkness貼圖,其中thinkness貼圖將會作為SSS皮膚的權(quán)重貼圖來局部控制皮膚次表面散射的強弱。
4、毛發(fā)階段
毛發(fā)系統(tǒng)我使用的是傳統(tǒng)Xgen,因為傳統(tǒng)Xgen在引導(dǎo)線的控制上有非常多好用的功能,很適合用來制作女性角色的毛發(fā)。做毛發(fā)的時候,首先要仔細(xì)分析參考素材中毛發(fā)的組成形式,然后將其轉(zhuǎn)換成引導(dǎo)線的形式來與之匹配。其次要盡量確保引導(dǎo)線在頭皮上數(shù)量充足并均勻分布,從頭頂至兩鬢要逐層覆蓋,空間上不要穿插在一起。這里我總共使用了一個Collection集合,然后頭發(fā)、眉毛、睫毛、汗毛等不同類型的毛發(fā)分別作為不同的Description描述位于這個集合中。
今天先簡單概括到這里,后續(xù)我會繼續(xù)分享關(guān)于材質(zhì)設(shè)置和燈光渲染的流程,謝謝大家。
來源:Thepoly公眾號
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